Séquence de prise en main + vidéos

Les vidéos suivantes seront ajoutées au fur et à mesure de leur montage…

Séquence pédagogique de prise en main du dispositif AccessiDVScratch par les élèves

Sandrine BOISSEL – conceptrice de la mallette. – Enseignante Spécialisée
Coordonnatrice ULIS TFV, collège Charles Münch Grenoble
> Vidéos réalisées par Etienne REISS du Canopé de Grenoble


→ La mallette AccessiDVScratch permet de travailler les compétences du Domaine 2. « Les méthodes et outils pour apprendre »
« Ce domaine concerne l’apprentissage du travail coopératif et collaboratif sous toutes ses formes ».
En particulier, le dispositif permet une collaboration entre élève voyant et élève déficient visuel. Cet échange n’est pas à sens unique. Certes l’élève voyant saisit le script dicté par l’élève aveugle et lui décrit sur le substitut d’écran la figure obtenue sur l’ordinateur. Mais l’élève déficient visuel, grâce à sa maîtrise de la boîte AcccessiDVScratch, apporte à son camarade valide la possibilité de :

  • raisonner en amont avec le substitut d’écran et d’analyser l’attente du professeur.
    segmenter un problème, en dégager des étapes, ceci étant facilité par l’emboîtement des pièces Lego.
  •  comprendre de ses erreurs, grâce à l’analyse du script « physique » – corriger ses erreurs sans procéder par des modifications hasardeuses de variables ou l’ajout de ligne de code « réparatrice ». L’emboîtement facilite l’insertion d’une instruction, ou la modification du script.
  •  comparer deux scripts, l’emboîtement permettant de créer des scripts à deux branches que l’on peut analyser en parallèle aisément.
    IMG_20170727_090618

AccessiDVScratch permet une inclusion en « symbiose » : tout le monde est gagnant, voyant et déficient visuel.
https://player.vimeo.com/video/209544379

AccessiDV Scratch from Canopé production AURA on Vimeo.

→ L’Algorithmique et la programmation sont le thème E des nouveaux programmes de mathématiques. Mais « Les notions d’algorithmique sont », aussi, « traitées conjointement en mathématiques et en technologie. » Ainsi la mallette Accessi DV Scratch pourrait être utilisée en technologie également.
Une séquence d’apprentissage individuel préalable, avec un enseignant spécialisé dans la déficience visuelle, est nécessaire pour que l’élève mal-voyant ou aveugle soit totalement autonome en cours de mathématiques. Après ces séances décrochées, un accompagnement par un professionnel spécialisé en cours est souhaitable dans un premier temps. Il s’agit de renforcer l’autonomie de l’élève en situation de handicap et de permettre à l’élève valide de se familiariser avec la mallette.

*Vidéo de présentation*


https://player.vimeo.com/video/204901589
présentation de la mallette Accessi DV Scratch from Canopé production AURA on Vimeo.


Séance 0

Découverte de la mallette et de Scratch

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  •  Comprendre ce que le logiciel Scratch va permettre d’apprendre.Notions d’algorithme et de programme. « Cet enseignement permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique » expliquer aux élèves que cette mallette va leur permettre d’apprendre et de comprendre comment communiquer et raisonner avec un ordinateur. Ce travail leur permettra ensuite d’apprendre différents langages de programmation.

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch

  • Reconnaître les différents types de pièces et des valeurs numériques ou lettres
  • Observer la face et la tranche droite de chaque pièce
  • Lire le répertoire des différentes abréviations
  • Connaître le rangement dans la mallette

Pièces nécessaires
Mallette complète


Séance 1

Réaliser la forme

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  • Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch

  • Savoir faire une lecture linéaire du script
  • Utiliser le substitut d’écran pour problématiser et réfléchir en amont.
  • Utiliser le substitut d’écran pour lire le résultat obtenu à l’écran
    Pièces nécessaires
  • Déplacements linéaires et tourner à droite
  • Événements
  • Stylos
  • Substitut d’écran
*Vidéo avec des élèves de 5ème – nystagmus- dyschromatopsie *


https://player.vimeo.com/video/205409131
Accessi scratch DV – séances 0 et 1 – prise en main et premiers scripts from Canopé production AURA on Vimeo.


Séance 2

Tracer un carré en deux temps :
1- sans boucle
2- avec une boucle

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  • Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch
1- Réinvestir la lecture linéaire et les pièces de déplacements, de stylo et d’événements

  • Découvrir la lecture séquentielle/en diagonale sur la tranche droite

2-Savoir remonter une boucle de deux manières, séparées puis simultanées : par le lien à gauche et sur la tranche droite en repérant la demi-lune.

  • Déplacements linéaires et tourner à droite
  • Evénements
  • Stylos
  • Boucle « répéter … fois »

Séance 3

Tracer un carré en demandant la longueur du côté à l’utilisateur

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  • Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles
  • Notion de variable informatique.
  • Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch

  • Définir une variable, c, avec la pièce noire poser cette pièce sur le substitut d’écran à côté de la figure souhaitée
  • Utiliser le capteur pour demander un nombre à l’utilisateur,
  • Mettre la variable à la réponse avec l’association de deux pièces
  • Utiliser le substitut d’écran pour relire le script et contrôler au fur et à mesure de la lecture linéaire et séquentielle du script sur la figure

Pièces nécessaires

  • Déplacements linéaires et tourner à droite
  • Événements
  • Stylos
  • Boucle « répéter … fois »
  • Capteur « demander à et attendre » et réponse
  • Variables (créer et mettre)
  • Substitut d’écran
    newancien2
*Vidéo élèves de 6ème 5ème – mal-voyants et brailliste*


https://player.vimeo.com/video/207771748
Accessi DV Scratch – Séance 2 et 3 de la séquence « les boucles et les capteurs » – 6ème et 5ème from Canopé production AURA on Vimeo.


Séance 4

Réaliser un compte à rebours s’arrêtant à 0

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  • Déclenchement d’une action par une instruction conditionnelle.
  • Notion de variable informatique.
  • Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch

  • Définir une variable, c, avec la pièce noire poser cette pièce sur le substitut d’écran à côté de la figure souhaitée
  • Utiliser le capteur pour demander un nombre à l’utilisateur,
  • Mettre la variable à la réponse avec l’association de deux pièces
  • Utiliser une instruction à condition, savoir repérer le demi-cercle sur la face avant de la pièce qui indique qu’il faut ajouter une condition
  • Utiliser un opérateur et le fixer sur la partie droite de la condition
  • Utiliser l’action « ajouter à la variable »
  • Utiliser la lecture linéaire et séquentielle du script pour suivre l’instruction conditionnelle

Pièces nécessaires

  • Evénements
  • « Dire… pendant… »
  • Boucle « jusqu’à… »
  • Capteur « demander à et attendre » et réponse
  • Variables (créer, mettre, et ajouter à la variable)
  • Opérateurs
*Vidéo élève de 4ème en inclusion – braille récent*

Séance 5

Réaliser une frise de carrés

Compétences – connaissances algorithmiques visées

  • Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commandes.
  • Faire face à l’augmentation de la complexité des tâches
  • Créer un bloc, réutiliser un morceau de script

Compétences de prise en main d’AccessiDvScratch
1- Reconstruire seul un programme déjà effectué, le motif de la séance 1. C’est l’occasion d’évaluer, si l’élève maîtrise les différentes pièces déjà utilisées, et les deux modes de lecture du script

2- Définir avec deux baguettes fines de Lego le motif en encadrant le morceau de script nécessaire. Le réserver sur le substitut d’écran. Dans la construction du script global, ce bloc n’apparaîtra que comme une baguette fine de Lego.
NB : En jouant sur la position des baguettes sur la tranche droite, il est facile de distinguer et manipuler différents blocs. (position et taille de l’espace vacant)

3- Utiliser le substitut d’écran pour relire le script et contrôler

  • Utiliser le substitut d’écran pour problématiser et réfléchir en amont.
  • Utiliser le substitut d’écran pour lire le résultat obtenu à l’écran

Pièces nécessaires

  • Déplacements linéaires et tourner à droite
  • Événements
  • Stylos
  • Boucle répéter … fois
  • Un bloc de script
  • Les baguettes de blocs
  • Le substitut d’écrannew6
*Vidéo élèves de 3èmes – braille exclusivement *


https://player.vimeo.com/video/207486195
Accessi DV Scratch – séance 5 de la séquence « les blocs » – 3ème from Canopé production AURA on Vimeo.


Le 21 février 2017- Sandrine Boissel

 
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